Pickomino

Type de jeu Prise de risque
Combinaison
Auteur Reiner Knizia
Editeur (année) Zoch zum Spielen (2005)
Nombre de joueurs 2 – 7
Durée de partie De 30 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité des
dominos,
– Le côté fun et mignon du jeu,
– La possibilité de voler des dominos à ses adversaires.
Les – – La longueur et la répétitivité
des parties,
– Le côté un peu trop Yams du jeu.
Configuration idéale 4 (au dessus on attend trop longtemps)
Note subjective 11 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(35 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Pickomino est l’un des nouveaux jeu du roi des auteurs allemands,
le prolifique Reiner Knizia. Conçu comme un petit jeu de dés et
de prise de risque, dans un univers de poules faisant festin de vermiceaux (notez
le poule faisant ;-), Pickomino remplit sa mission sobrement, mais on aurait
pu s’attendre à mieux de la part d’un auteur qui est capable de produire
de véritables merveilles ludiques…


Les dominos affichent une valeur nécessaire à atteindre
avec 8 dés pour être pris, ainsi qu’un certain nombre de
vermiceaux, proportionnel à la valeur de prise…

Dans ce jeu, chaque joueur essaie de collecter les dominos
de plus haute valeur (de 21 à 36) afin de se constituer un capital
important de vermiceaux (représentés sur les dominos) lorsque
plus aucun domino ne sera disponible (tous pris ou annulés). A
son tour, on jette une première fois les 8 dés et on observe
le résultat de ceux-ci, sachant que l’on doit garder tous les dés
identiques de la valeur de son choix (par exemple, sur un tirage 1, 2,
2, 3, 4, 4, 4, 5, on a intérêt à conserver les 3 dés
de valeur 4, mais on pourrait très bien garder le 3 tout seul).
Si on le souhaite, on rejette les dés restants et on procède
de même, mais on ne peut jamais garder de nouveaux dés dans
une valeur déjà acquise (par exemple, si vous aviez gardé
les 4 dans l’exemple précédent, vous ne pouvez plus en prendre
de nouveau par la suite). Puis, si on le souhaite, on rejette les dés
jusqu’à ce que l’on ne puisse plus en garder aucun (on perd) ou
que l’on ait décidé de s’arrêter (on gagne). A noter,
je ne l’ai pas encore dit, que vous devez avoir au moins un dé
vermiceau (en lieu et place du 6 sur les faces) pour pouvoir vous arrêter
(chacun vaut 5 points également).
– Si vous vous arrêtez à temps, vous empochez le domino de
la valeur correspondante, ou, s’il a déjà été
pris par un adversaire et qu’il est visible sur sa pile, vous lui prenez
(gniark, gniark…), ou s’il n’est visible nulle part, le domino de valeur
inférieure la plus élevée parmi les restants.
– Si vous perdez (lamentablement bien sûr ;-), vous devez rendre
le domino supérieur de votre pile et rendre indisponible celui
parmi les dominos restants qui possède la valeur la plus élevée
(on le retourne).
C’est ensuite au joueur suivant et ainsi de suite jusqu’à l’atteinte
de la condition de fin de partie.

Bien que disposant d’un matériel très
réussi, notamment les séduisants dominos, Pickomino ne suscite
guère l’enthousiasme autour de la table, en raison d’une grande répétitivité,
de parties qui tendent à durer trop longtemps et de son lien de parenté
trop marqué avec des jeux de dés tels que le Yams. On ne s’ennuie
pas vraiment, certes, mais ce n’est pas la franche rigolade, surtout que l’on
attend pas mal entre les tours.
Un p’tit jeu pas déplaisant mais loin d’être transcendant également.

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