Piranha Pedro

Type de jeu Bluff
Programmation
Parcours
Auteur Jens-Peter Schliemann
Editeur (année) GoldSieber (2004)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie De 10 à 30 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le côté
fun du thème du jeu,
– La simplicité extrême des règles,
– Le fun généré par le jeu.
Les – – Le côté
un peu trop Chifoumi du jeu,
– L’arrêt de la partie lorsqu’un joueur a perdu 2 fois, ce qui ne
désigne aucun gagnant,
– L’immobilisme des piranhas que l’on aurait voulu voir se déplacer.
Configuration idéale 3 ou 4 pour un petit contrôle sur le jeu
Note subjective 14 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus
de la boîte (21 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Piranha Pedro est selon moi le jeu qui a le plus été
vu sur le salon d’Essen 2004 parmi les nouveautés mises en avant par
les éditeurs. Il faut dire que Piranha Pedro, créé par
le très gentil Jens-Peter Schliemann, est le seul jeu sorti par Goldsieber
en cet automne et que cet éditeur a mis les
petits plats dans les grands sur le salon pour qu’on ne voit que lui : de multiples
piranhas de grande taille, des animateurs en tee-shirts oranges et noirs pas
franchement discrets, des tables en très grand nombre et, pour finir,
la présence quasi continuelle de 3 auteurs allemands réputés
sur le stand : l’auteur du jeu Jens-Peter Schliemann, le bien connu Marcel-André
Casasola Merkle (Attika, Baker Street)
et le non-moins talentueux Christwart Conrad (Pfeffersäcke,
Nuggets).
Alors, Piranha Pedro, c’est bien ?

Dans ce jeu de programmation
à la Roborally et/ou Dragons
du Mekong, les joueurs doivent essayer de sauver le pauvre Pedro des piranhas
qui le guettent dans le fleuve. Encerclé de toutes parts, Pedro sera
déplacé à chaque tour par tous les joueurs, en fonction
de la carte qu’ils auront placée devant eux et qui indique la direction
dans laquelle il se dirigera et le nombre de cases à parcourir. Mais
attention, comme les joueurs vont faire un choix simultané et que les
effets des cartes seront réalisés à tour de rôle
en commençant par le premier joueur, le pauvre Pedro risque bien de se
retrouver dans l’eau, hors du plateau ou pile poil sur un piranha sans que le
joueur concerné n’aie vraiment pû prévoir la chose…
Chacun dispose de cailloux (des vrais, si, si !) qui servent de ponts à
Pedro pour progresser sur l’eau. Comme les joueurs n’en ont que 4 au départ,
ils doivent faire attention de ne pas s’aventurer trop loin de l’île centrale
ou des pierres déjà posées sur l’eau. Si le premier joueur
surprend ses adversaires en faisant progresser Pedro vers une zone peu riche
en cailloux, il est fort probable que les joueurs vont épuiser leur stock
de pierres et que l’un d’entre eux perdra la manche car Pedro aura succombé
aux piranhas…
Lorsqu’un joueur perd la manche, chacun compte combien il dispose de cailloux
indiqués sur les cartes qui lui restent en main : plus le nombre de cases
à parcourir est faible, plus le nombre de cailloux est important (1 caillou
pour 1 case, 1/2 caillou pour 2 cases, 0 caillou pour 3 cases). Autrement dit,
si en jouant vous essayez d’assurer en ne déplaçant Pedro que
d’une case, vous risquez fort de débuter la manche suivante avec moins
de cailloux que vos adversaires… Subtil et intéressant.
Dès qu’un joueur a perdu 2 manches, la partie s’arrête et les autres
joueurs ont gagné.

Piranha Pedro est donc un
très bon petit jeu de bluff et de programmation qui plaît immédiatement
aux amateurs de jeux bien fun. Il est clair qu’il est loin d’être profond,
mais si les joueurs jouent le jeu (ambiance, prise de risque, humour, …) les
parties sont d’incontestables succès. De mon côté, je le
préfère à Roborally,
car je le trouve beaucoup plus pur pour un plaisir similaire.
Seul bémol : cette sorte de frustration de « déjà fini
? » lié à la non-désignation d’un gagnant. Il me semble
obligatoire de trouver une alternative si l’on veut y jouer avec encore plus
de plaisir : jouer en 2 ou 3 parties d’affilée et faire gagner le joueur
ayant le moins de manches perdues au final.

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