Princes of the Renaissance

Type de jeu Combinaison
Enchères
Gestion
Auteur Martin Wallace
Editeur (année) Warfrog (2003)
Nombre de joueurs 3 – 6
Durée de partie De 2 à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Les très nombreuses
stratégies à essayer,
– Le nombre limité de guerres,
– Les choix très cornéliens : une seule action parmi 5 à
son tour de jeu !
– La fin d’une décade déterminée par la vente aux
enchères de la dernière tuile Evénement,
– Le placement de l’or attribué lors des batailles sur la ville
du joueur : il ne le gagnera vraiment qu’en fin de décade,
– La double monnaie du jeu : or et influence.
Les – – La profusion de matériel
et le manque de lisibilité de l’ensemble,
– Le plateau quasiment inutile au jeu (il aurait pû aider à
la disposition des tuiles en proposant des zones pour cela).
Configuration idéale 4 pour le compromis entre contrôle et intéraction
Note subjective 18 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5 parties
Illustrations Dessus
de la boîte (21 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Princes of the Renaissance est le nouveau jeu de l’auteur
anglais qui monte : le très doué Martin Wallace. Après
Liberté et surtout Age of Steam, Martin était franchement attendu au tournant par la communauté
ludique, et il faut dire immédiatement que son dernier jeu, très
bon, ne détrône cependant pas Age of Steam au niveau de l’envergure
du jeu.
Princes of the Renaissance n’en demeure pas moins un très bon jeu, offrant
un joli mix de mécanismes et une bien belle réussite, que je vais
vous conter dès à présent…

Dans ce jeu, au matériel
phénoménal (notamment une centaine de tuiles en carton épais),
chaque joueur représente une famille italienne de la Renaissance, qui
va essayer de s’imposer comme la plus puissante du pays, à travers divers
axes représentatifs : militaire (batailles victorieuses), personnages
influents dans les villes les plus puissantes (tuiles personnages colorées),
artistes dévoués (tuiles spécifiques à chaque décade),
puissance commerciale (tuiles marchands bonifiées), possessions monétaires
(or collecté) et influence générale (jetons d’influence).
Bref, on le voit déjà, chacune de ses caractéristiques
peut permettre à l’une des familles de s’imposer, mais c’est souvent
la combinaison judicieuse de ces caractéristiques qui fonctionne le mieux.

Le jeu se décompose en 3 décades de
durée variable. Cette durée est tributaire des choix des joueurs,
puisqu’une décade prend fin dès que la dernière tuile spécifique
à cette décade (4 tuiles oranges par décade) est vendue
aux enchères. On peut donc jouer très longtemps ou très
rapidement, selon les besoins des uns et des autres.
Le mécanisme général est la vente aux enchères de
tuiles. En réalité, un joueur doit réaliser une action
et une seule parmi les 5 qui s’offrent à lui pendant son tour de jeu
:
Acheter une tuile d’armée : 8 types de tuiles sont proposées
et on achète celle que l’on souhaite en la payant en or. Attention :
on ne peut en avoir qu’une de chaque type et la quantité de chacune est
limitée (il n’y en aura pas pour tout le monde),
Acheter une tuile trahison : piochée au hasard et coûtant
1 jeton d’or et 1 jeton d’influence, chacune de ces tuiles offre des actions
supplémentaires aux joueurs,
Proposer une tuile aux enchères : cette tuile est choisie parmi
l’ensemble des tuiles de ville colorée ou au sein des 4 tuiles spécifiques
à la décade en cours. Attention : certaines tuiles se monnayeront
à l’aide de l’or et d’autres à l’aide de l’influence, sachant
que la contrainte majeure est qu’un joueur ne peut avoir qu’un maximum de 6
tuiles de villes dans 3 couleurs différentes. Aucune défausse
n’étant autorisée, il faut acheter à bon escient. Le prix
minimal est fixé en fonction de la puissance actuelle de la ville dont
dépend la tuile. Ainsi, une tuile de ville puissante est vendue relativement
chère, mais est susceptible de rapporter un bon nombre de points de victoire
en fin de partie. C’est du donnant-donnant. Bien entendu, chaque tuile offre
un pouvoir spécial pour la suite du jeu,
Déclarer une guerre : par décade, un maximum de 5 guerres
est autorisé et le joueur qui choisit cette action désigne la
ville attaquante et la ville défenseur, sachant que deux joueurs, via
un système d’enchère à l’influence, vont choisir leur camp.
Le dé noir et le dé blanc serviront alors à résoudre
le conflit, les résultats fluctuant en fonction des armées des
deux joueurs qui se battent au service des deux villes en question. Il est souvent
intéressant de prendre part à une guerre, car de l’argent est
distribué aux deux joueurs impliqués et qu’aucune perte n’est
à déplorer (si ce n’est les jetons d’influence misés).
En plus, le vainqueur de la bataille reçoit un jeton laurier (très
utile pour les points de victoire surtout si plusieurs sont collectés).
La puissance de chaque ville est alors réévaluée en fonction
du résultat de la bataille,
Passer son tour : un joueur est libre de ne rien faire pendant son
tour. Ce choix, curieux de prime abord, semble réservé au cas
très particulier où le joueur n’a presque plus d’argent et/ou
plus d’influence, et qu’il ne veut pas mettre de tuiles aux enchères.

En fin de décade, les joueurs acquièrent
des revenus, aussi bien en or qu’en influence, en fonction des tuiles qu’ils
ont devant eux. En fin de partie, c’est à dire lorsque la dernière
tuile de la dernière décade est vendue, une dernière collecte
a lieu, puis on procède au décompte des points de victoire. Ce
calcul n’est pas très complexe, finalement, et on n’est pas trop surpris
par le résultat puisque toutes les données sont visibles (à
l’exception de l’or et de l’influence mais ces deux caractéristiques
ne vont pas bouleverser le jeu).
Le vainqueur est celui qui comptabilise le plus de points.

Princes of the Renaissance est un gros jeu. Un gros
jeu d’enchères, certes, mais surtout un grand jeu de gestion et de combinaison.
Il me fait irrémédiablement penser à Puerto Rico, pour
son principe de créer sa propre évolution devant soi, avec des
liens entre les tuiles achetées. Telle tuile est intéressante
si vous avez déjà telle autre (marchands notamment), etc… Il
me fait penser à ce jeu, également, par le nombre limité
de chaque tuile armée proposée. Il ressemble enfin à Puerto
Rico par son système de décompte final, qui est un bon gros mix
de caractéristiques a calculer.
La seule action par tour génère des choix cornéliens, au
sens propre du terme, avec des certitudes : si je n’achète pas cette
tuile maintenant, je ne le pourrai pas au prochain tour car il n’en reste qu’une
; si je ne provoque pas une guerre maintenant, quelqu’un d’autre s’en chargera
et je ne pourrai plus en déclarer (limitation à 5 par décade)
; si je ne mets pas cette tuiles personnage aux enchères, la décade
va probablement se terminer avant que je ne rejoue, … Excellent !

A l’arrivée, ce jeu offre de multiples tactiques
de jeu et chacun peut s’essayer à tel ou tel axe de jeu, sans jamais
subir l’évolution des choses. On n’est pas en présence d’un jeu
où on suit ce que le jeu nous indique de faire, mais on peut vraiment
faire ce que l’on souhaite : options militaires, options marchandes, options
artistes, … Chacun y trouve de l’intérêt et le jeu est agréable
à pratiquer, ce qui ne gâche rien.
Une belle réussite et un jeu à re-pratiquer souvent pour en saisir
les finesses.

Laisser un commentaire

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

*


six + = 9