Pünct

Type de jeu Connexion
Blocage
Auteur Kris Burm
Editeur (année) Don & Co (2005)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie De 30 minutes à 1 heure
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Inapproprié
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité du
matériel de jeu,
– Les très grandes possibilités à chaque tour,
– L’obligation de prévoir à 2 tours minimum et à
jouer le plus souvent en « indirect ».
Les – – Les pièces non
toutes homogènes et que l’on peut parfois placer sans en mesurer
toutes les implications.
Configuration idéale 2 joueurs
Note subjective 18 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(23 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Pünct est donc le 6ème et dernier jeu de l’insensé
projet Gipf de l’inénarrable Kris Burm ! Il voulait le placer en 5ème
place, entre Dvonn et Yinsh,
et il a finalement décidé de le laisser à sa place chronologique
: la 6ème et très probablement dernière (mais qui sait
avec lui… un 7ème pourrait voir le jour ?). Et, juste pour vous allécher
au démarrage, sachez que ce dernier opus contraste vraiment avec les
5 premiers jeux du projet, puisque l’auteur s’est ici attaqué à
la notion de connexion, à la Twixt
ou encore Hex. Tout un programme…

Dans ce jeu, chaque joueur essaie de relier 2 bords opposés du
plateau hexagonal, sans avoir de côté à priori, ce
qui veut dire que 3 solutions, par joueur, existent. Autant dire qu’il
est difficile de maîtriser toutes les directions dans lesquelles
un joueur peut aller avec ses pièces…
Les pièces. Tout un programme : au nombre de 18 au total, elles
sont bâties autour de 3 formes distinctes, c’est-à-dire 6
triangles, 6 segments et 6 coudes, avec un point particulièrement
marqué (le Pünct) sur les 3 que comporte chaque pièce.
Ainsi, les 6 triangles sont identiques, mais les 6 segments se divisent
en 2 groupes (4 avec le Pünct au bout et 2 avec le Pünct au
centre) et les 6 coudes en 3 groupes (2 avec le Pünct au dessus de
la courbure, 2 avec le Pünct au centre et 2 avec le Pünct au
dessous de la courbure). Comme vous le voyez, la diversité des
pièces ne favorisent guère une bonne vue d’ensemble du matériel
et promet du casse-neurones costaud.
Au niveau de la règle, dans sa version standard, celle-ci s’avère
assez simple et logique. A son tour, le joueur actif a le choix entre
:
– Ajouter une pièce sur le plateau, au niveau 0, et hors de l’hexagone
central (rayon 3),
– Déplacer une de ses pièces déjà en jeu,
en utilisant la position de son Pünct.
Et c’est précisément cette deuxième option qui étend
considérablement les possibilités de ce jeu…


Sur la boîte de jeu, un classement des pièces de jeu,
tout personnel et réalisé après trop peu de parties
pour être pris au sérieux : de la moins puissante (à
gauche) à la plus puissante (à droite)…


Le joueur blanc remporte la partie avec un chemin continu à
sa couleur entre 2 bords de l’hexagone…

En effet, utiliser le Pünct d’une pièce, c’est commencer
par opérer une translation avec la pièce, à partir
de la position de son Pünct et dans l’une des 6 directions possibles.
Ensuite, c’est opérer une rotation, de centre la position finale
du Pünct. Les seules contraintes sont parfaitement logiques : toujours
reposer entièrement à plat, le Pünct doit reposer sur
une pièce à sa couleur (mais pas nécessairement les
autres points de la pièce), ne pas déborder du plateau et
enfin la pièce doit pouvoir être prise sans désorganiser
la construction (aucune pièce sous une autre, …).
Le seul point un peu moins naturel est la possibilité de réaliser
des ponts, c’est-à-dire de « sauter » un espace vide à
condition que les 2 autres points de la pièce reposent comme il
faut (cela concerne donc les segments et les coudes).

Par le jeu de l’empilement des pièces, des pièces justement
bloquées, des translations puis rotations qui s’opèrent,
ou encore de l’interdiction de placer directement une pièce dans
l’hexagone centrale, Pünct est clairement un jeu pour gros amateur
de prise de tête ! Il est nécessaire d’anticiper à
2 tours minimum si on veut pouvoir réussir quelque chose de joli,
car tout coup direct est immédiatement sanctionné par l’adversaire.
Comme tout jeu à apprentissage, Pünct doit même aller
en se bonifiant avec les parties, c’est dire, mais comme le jeu est déjà
excellent, il ne devrait pas m’être trop dur d’enchaîner les
tentatives… Encore Mr Burm !

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