RailRoad Tycoon

Type de jeu Connexion
Gestion
Optimisation
Auteur Martin Wallace
Editeur (année) Eagle Games (2005)
Nombre de joueurs 3 – 6
Durée de partie 2 heures 30 minutes à 3 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Un matériel absolument
époustouflant,
– Un thème très porteur et bien rendu,
– Les nombreuses possibilités stratégiques et tactiques
devant l’immensité de la carte,
– Les revenus qui baissent après avoir atteint leur apogée,
– Les cartes d’opérations qui renouvellent le jeu.
Les – – La trop grande surface
de jeu finalement,
– Le manque de tension car absence de pénurie financière
(libre émission des titres),
– La disparition des rôles par rapport à Age of Steam,
– L’inadmissible erreur de couleur des villes bleues sur l’ensemble du
plateau.
Configuration idéale 6 pour remplir l’espace de jeu
Note subjective 16
/ 20 (première impression)
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de
la boîte (23 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Vous avez souvent vu des plateaux de jeu qui ne tiennent
pas sur une table normalement constituée ? Et bien, c’est le cas de celui
de RailRoad Tycoon, le fameux jeu de train basé sur le jeu informatique
du même nom, sous des règles très largement inspirées
de celles du chef d’œuvre des jeux de trains : Age
of Steam.
Dans ce jeu, chaque joueur incarne un nabab du rail, lequel essaie de maximiser
ses profits en construisant des réseaux ferrés les plus juteux
possibles. Pour ce faire, les joueurs vont acheter des tronçons de voies
qu’ils vont placer judicieusement sur la carte, afin d’acheminer des cubes de
marchandises vers les villes de la même couleur, ce qui leur procurera
alors un gain proportionnel au nombre de liaisons empruntées. Une multitude
de paramètres sont à intégrer : de la gestion de ses finances
à l’émission de titres, de la position plus ou moins stratégique
des constructions à l’emplacement initial des cubes, de l’ordre des actions
à réaliser en passant par la pertinence de chiper un cube à
un collègue, bref, on nage en plein effort cérébral à
tout moment de la partie.
Plutôt que de relater en long et en large le déroulement du tour
de jeu, je vous propose une vision comparative de cette version dérivée
d’Age of Steam avec son grand
frère :

– La carte : gigantesque et superbement
illustrée, elle ridiculise la petitesse et le côté pûrement
fonctionnel de la carte de base d’Age
of Steam. Ceci dit, il semble que cette carte soit trop grande, même
à 6 joueurs et, en outre, en ce qui me concerne je trouve les cartes
d’Age of Steam belles, alors…
– L’ordre du tour : la saveur d’Age of Steam réside beaucoup dans
la tension liée à l’enchère pour le tour de jeu. Or,
ici, point de « vraie » enchère, puisque seul celui qui la
remporte paie son dû et l’ordre de jeu se fera à sa suite en
sens horaire. Dommage.
– Les finances : le plus gros manque, à mon avis, de cette version,
car ici point de tension exagérée ni de flux tendu. En effet,
on est libre d’émettre des titres quand bon nous semble et sans aucune
limite maximale. La seule contrainte est que chaque titre émis pénalise
d’un point de victoire en fin de partie, mais rien de bien nouveau de ce
côté-là. Par contre, une petite nouveauté sympathique
mais difficile à analyser au début réside dans la diminution
des revenus lorsque ceux-ci ont atteint leur apogée (de 3 à
25 $ puis redescente jusqu’à 7 ou 8 $). Très bizarre, mais
très intéressant à anticiper (faut-il ralentir sa progression
à un moment donné pour éviter de perdre des revenus
?).
– Les actions de jeu : le changement majeur de RailRoad Tycoon est de ne
pas proposer une seule action de chaque type pour les joueurs. En effet,
ici, chacun aura 3 tours de suite, lors desquels il est libre d’exécuter
l’action de son choix, sans restriction. Surprenant au début, ce
système fonctionne finalement assez bien, même s’il rend le
jeu moins tendu (on n’est moins limité dans ses options). A noter
que l’amélioration de ses locomotives ne respecte pas la règle
originale : ici on achète son évolution, chère souvent,
à raison d’un maximum d’une par tour. Pourquoi pas.


Tchou tchou, le p’tit train…


Le plateau est purement et simplement monstrueux… par sa taille
bien sûr, parce qu’au niveau qualité, il n’y a rien à
redire (si l’on excepte, bien entendu, la mauvaise correspondance de
la couleur bleue des villes)…

– Les cartes de nabab : nouveauté de cet opus,
la remise d’une carte de nabab en début de partie à chaque
joueur est une vraie bonne idée, car elle incite le joueur à
axer sa stratégie en fonction de sa carte, pour en satisfaire
les conditions. Par exemple, l’un des joueurs pourra marquer 6 PV en
fin de partie s’il possède le plus de liaisons, un autre aura
la possibilité d’en marquer 5 s’il réussit à construire
une liaison de conquête de l’ouest… Intéressant.
– Les cartes d’opérations : l’autre bonne idée du jeu.
Plusieurs cartes sont positionnées face visible à côté
du plateau de jeu et peuvent être prises lors du tour d’un joueur
afin de bénéficier de points supplémentaires si
le joueur réussit une configuration particulière (par
exemple, le premier joueur qui connecte Atlanta et Richmond gagne 8
PV). Mais ces cartes offrent aussi de véritables nouvelles options
aux joueurs, avec des coûts de construction gratuits ou encore
des urbanisations non payantes. Tout l’art sera de choisir la bonne
carte au bon moment, de préférence juste avant que votre
voisin s’en saisisse…
– La fin de partie : contrairement au jeu de base, où le nombre
de tours était déterminé à l’avance et où
les cubes revenaient alimenter les villes, ici la partie s’achèvera
dès qu’un certain nombre de villes auront été vidées
de leurs cubes (pas de réalimentation). Ce système semble
fonctionner, surtout qu’un joueur en tête peut ainsi essayer d’accélérer
le jeu, quitte à livrer des cubes moins intéressants pour
lui mais qui « vident » des villes…

Je pense que vous l’aurez
compris : loin d’être un mauvais jeu, RailRoad Tycoon est un très
bon jeu de trains mais qui ne remplacera pas Age of Steam dans mon coeur et
sur mes tables de jeux. Bien sûr le matériel est sompteux, bien
sûr le jeu est « fluidifié quelque part, mais le jeu est surtout
moins tendu. Ce manque de tension caractérise bien cette production ludique
et c’est fort préjudiciable, selon moi, pour un jeu qui était
savoureux, voire jouissif, pour cela. Autrement dit, cette version light ravira
surtout les personnes qui ne sont pas ageofsteamiens convaincus, et encore je
n’en suis pas certain : la durée de jeu étant sensiblement la
même (2 heures 30 à 3 heures), est-ce que cela incitera à
y jouer plus qu’à l’autre ?
En ce qui me concerne, je ne peux que féliciter Eagle Games, mais je
suis persuadé que ce jeu ressortira moins souvent que son frère
aîné…

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