Raub Ritter

Type de jeu Placement
Conquête
Construction
Auteur Rüdiger Dorn
Editeur (année) Queen Games (2005)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie De 30 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La zone de jeu limitée
qui permet de sécuriser des zones sans beaucoup de pions,
– L’appât du gain qui incite à assurer des coups plutôt qu’à
prendre des risques,
– La rapidité des parties.
Les – – La possible répétitivité
des parties (les pioches sont très calibrées),
– La froideur global du jeu,
– Le manque de choix à son tour de jeu.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 13 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(28 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Raub Ritter est l’une des 3 nouveautés Queen Games
de ce salon d’Essen 2005 et il a fort à faire avec la concurrence des
autres jeux (notamment Aqua Romana dans un premier temps) ! En effet, ce nouveau
jeu de Rüdiger Dorn ne respire pas les innovations, son look n’est pas
très aguicheur et on hésite un peu avant de s’y lancer. En fait,
c’est un jeu dans la moyenne, peut-être un peu au-dessus (l’expérience
le dira) mais sans beaucoup plus.

Dans ce jeu, chaque joueur essaie de s’adjuger les meilleurs emplacements
avec ses chevaliers (château 1 PV, village 2 PV, ville 3 PV), sachant
que la tuile appartient à celui qui coiffe la pile de chevaliers
et que de nombreuses contraintes orientent les placements. Ainsi, on ne
peut placer de chevaliers que sur la tuile que l’on vient de poser (une
des 2 que l’on a en main) et ce dans la limite de 5 chevaliers. A ce moment-là,
on peut déplacer tout ou partie de cette pile, en laissant au moins
un chevalier sur chaque case parcourue mais parfois plus (minimum à
laisser) : 1 en plaine, 2 en forêt et 3 en montagne (les lacs ne
peuvent pas être franchis).
Ensuite, comme il est interdit d’excéder un maximum de 4 chevaliers
par tuile, on ne peut pas aller partout, surtout que tout déplacement
doit se faire en ligne droite (sans changement de direction, pas de diagonale).
Dernière contrainte : la surface de jeu est limitée selon
le nombre de joueurs (7X7 tuiles à 2 joueurs, 8X9 tuiles à
3 joueurs et 10X10 tuiles à 4 joueurs).


Sur le château fort central, le joueur rouge a coiffé
le chevalier jaune et s’est définitivement approprié le
gain de cette tuile (aucun accès ne subsiste dans les 4 directions
orthogonales)…


Peu excitant, le plateau en construction se révèle
assez statique, puisque seuls les derniers chevaliers entrés
peuvent se mouvoir d’une tuile à l’autre…

La bonne idée, pour éviter que les joueurs
se plaignent de la pioche, est de proposer une pioche individuelle et
dont le dos des tuiles indique le moment où elles seront disponibles.
En même temps, ce système risque fort de rendre le jeu
répétitif d’une partie à l’autre, car on n’a que
24 tuiles chacun et en les classant lettre par lettre assez peu de combinaisons
existent. Mais cela restera à prouver.
Le vainqueur est celui qui totalise le plus fort total en fin de partie.

Ce jeu, sous des abords connus, propose en fait un assez
séduisant défi intellectuel, un jeu semi-abstrait, où
on est sans cesse tiraillé entre : jouer un maximum de chevaliers
quasi-sédentaires pour garantir le gain de certaines tuiles,
et essayer d’en conserver dehors pour la fin de partie voire les déplacer
beaucoup sur le plateau en en laissant que le strict minimum derrière
soi, si les cases ne sont pas trop risquées quand même…
Assez fin et stimulant.
Au final, bien que le jeu demeure un condensé de ce qui se fait
de plus froid dans les jeux allemands modernes, il s’avère assez
malin et, comme il ne dure pas trop longtemps, on s’en ferait bien une
petite partie de temps en temps!

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