Risk

Type de jeu Conquête
Objectifs secrets
Auteur
Editeur (année) Miro Meccano (1976)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie De 1 à 4 heures
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Les innombrables parties
jouées enfant qui restent comme des souvenirs sympas,
– Le système simple pour un jeu de conquête qui permet de
découvrir ce type de jeu.
Les – – Les objectifs d’élimination
des adversaires,
– Les renforts qui favorisent ceux qui mènent : plus on gagne,
plus on gagne,
– La combinaison de 3 cartes différentes qui rapportent plus d’armées
que les brelans.
Configuration idéale 4 pour un jeu ni trop long ni trop pauvre
Note subjective 10 / 20
Nombre de parties effectuées Plus de 20
Illustrations Dessus de
la boîte (23 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Parmi les jeux que j’ai le plus pratiqués pendant
mon enfance, aux côtés de Rome
& Carthage, Gendarmes & Voleurs ou encore Shoot,
figure le bien connu et souvent décrié Risk… Je sais, ce jeu
est un condensé de ce qui fait horreur aux amateurs de jeux à
l’allemande actuels, néanmoins rendons à ce jeu ce qui lui est
dû : une critique en hommage aux très nombreuses parties que nous
avons jouées enfants comme ados…

Dans ce jeu, chaque joueur joue une couleur de pions d’armées
qui va essayer d’atteindre un objectif secret avant les autres. Le jeu
se déroule sur le monde entier au cours du milieu du XXème
siècle et les objectifs peuvent être de trois types majeurs
:
– Conquérir deux ou trois continents en occupant tous les territoires
de ceux-ci,
– Conquérir un certain nombre de territoires non fixés sur
la carte (18 avec 2 armées ou 24 avec une seule),
– Eliminer toutes les armées d’un adversaire.
On le voit dès la phase de pioche de l’objectif : certains joueurs
vont devoir batailler ferme, particulièrement s’ils doivent exterminer
un autre joueur, alors que d’autres auront la tâche certainement
plus facile en conquérant 18 ou 24 territoires quelconques.

Le tour de jeu de chaque joueur se compose de 3 phases :
– Renforcement d’armées : autant que le tiers du nombre de territoires
possédés + bonus en cas de continents entiers + possibilité
de jouer des combinaisons des cartes pour en avoir encore plus (ces cartes
se récupèrent lorsqu’un nouveau territoire est conquis),
– Combats : autant que souhaités par le joueur, les combats se
résolvent aux dés, avec, en général, 3 dés
pour l’attaquant et 2 pour le défenseur, avec comparaison des résultats
dé à dé (système sympa bien qu’hasardeux),
– Déplacement : possibilité de faire transiter autant d’armées
que voulues depuis un territoire vers un territoire adjacent (une seule
fois).


Le plateau de Risk, version 1976 de votre serviteur, est une joyeuse
planisphère colorée, avec des armées en plastique
dont la forme équivaut à 1, 5 ou 10 armées…

Dès qu’un joueur réussit à
atteindre son objectif, il gagne instantanément la partie, en révélant
à ses adversaires l’objet de celui-ci.

Revenons aux critiques les plus souvent formulées
pour ce jeu et mettons en évidence leur fondement, ou, le cas échéant,
démontons les :
– Comme les objectifs sont très souvent anticipables, on est capable
de savoir assez vite qui est en position de gagner et par quel biais il pourrait
y parvenir. Par exemple, si un joueur possède déjà la totalité
de l’Amérique du Sud et qu’il s’escrime à coloniser toute l’Asie,
on peut sans trop réfléchir se dire qu’il gagnera dès qu’il
sera parvenu à ses fins. D’où une quasi obligation de coopération
entre les autres joueurs, afin de l’empêcher de prendre toute l’Asie…
D’où, donc, un premier défaut : le jeu s’éternise souvent
parce qu’il est impossible d’atteindre son objectif dès que les autres
joueurs l’ont deviné.
– Toujours au niveau des objectifs, le fait que beaucoup d’entre eux se résument
à exterminer un adversaire induit que tant que celui-ci est vivant, le
jeu n’est pas fini. Or, les positions peuvent être telles qu’il est quasi
impossible d’aller chercher son adversaire direct dans des zones reculées
du plateau. D’où, une nouvelle raison des parties interminables.
– Le jeu souffre également d’un problème fréquent des jeux
de cette époque, à savoir l’élimination de joueurs durant
la partie. Quand un joueur est hors jeu au bout d’une demi-heure et qu’il reste
encore près de 2 ou 3 heures de jeu, on ne peut pas dire que cela soit
franchement agréable pour lui. Et comme les objectifs d’extermination
sont nombreux, cette situation survient malheureusement dans la très
grande majorité des parties.
– Enfin, dernier point noir, le hasard. Clairement, quand on jette des brouettes
de dés à chaque tour, on ne peut qu’acquiescer devant ce fait
: le jeu est dirigé par le hasard. Mais, à bien y regarder, celui-ci
est géré de manière assez intelligente, avec une comparaison
dé à dé des résultats. Par exemple, si vous attaquez
depuis un pays avec 5 armées, un autre pays où se trouvent 3 armées,
vous ne pouvez pas être sûr de gagner. Forcément. L’attaquant
va jeter 3 dés et le défenseur 2 (cas général) et
les deux meilleurs dés de l’attaquant vont être comparés
aux deux dés du défenseur avec l’élimination d’une armée
pour le camp obtenant la valeur la plus faible (en cas d’égalité,
le défenseur l’emporte). L’attaquant peut poursuivre son attaque s’il
le souhaite, mais il n’est jamais obligé de le faire et peut très
bien attaquer depuis un autre pays adjacent. On ne peut pas dire que ce ne soit
que du hasard de A à Z. En tout cas, je pense que ce système de
résolution de combat mérite beaucoup plus que le discrédit
qui est généralement imputé au jeu.

Pour conclure, je dirais que Risk reste un jeu mythique,
suscitant nostalgie et engouement, mais qui ne peut pas soutenir la comparaison
avec les jeux actuels. Néanmoins, il reste une référence
pour faire découvrir les jeux de conquête autour de soi.

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