Type de jeu | Conquête Objectifs secrets |
Auteur | |
Editeur (année) | Miro Meccano (1976) |
Nombre de joueurs | 2 – 6 |
Durée de partie | De 1 à 4 heures |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Les innombrables parties jouées enfant qui restent comme des souvenirs sympas, – Le système simple pour un jeu de conquête qui permet de découvrir ce type de jeu. |
Les – | – Les objectifs d’élimination des adversaires, – Les renforts qui favorisent ceux qui mènent : plus on gagne, plus on gagne, – La combinaison de 3 cartes différentes qui rapportent plus d’armées que les brelans. |
Configuration idéale | 4 pour un jeu ni trop long ni trop pauvre |
Note subjective | 10 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Plus de 20 |
Illustrations | Dessus de la boîte (23 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Parmi les jeux que j’ai le plus pratiqués pendant
mon enfance, aux côtés de Rome
& Carthage, Gendarmes & Voleurs ou encore Shoot,
figure le bien connu et souvent décrié Risk… Je sais, ce jeu
est un condensé de ce qui fait horreur aux amateurs de jeux à
l’allemande actuels, néanmoins rendons à ce jeu ce qui lui est
dû : une critique en hommage aux très nombreuses parties que nous
avons jouées enfants comme ados…
Dans ce jeu, chaque joueur joue une couleur de pions d’armées Le tour de jeu de chaque joueur se compose de 3 phases : |
|
Dès qu’un joueur réussit à
atteindre son objectif, il gagne instantanément la partie, en révélant
à ses adversaires l’objet de celui-ci.
Revenons aux critiques les plus souvent formulées
pour ce jeu et mettons en évidence leur fondement, ou, le cas échéant,
démontons les :
– Comme les objectifs sont très souvent anticipables, on est capable
de savoir assez vite qui est en position de gagner et par quel biais il pourrait
y parvenir. Par exemple, si un joueur possède déjà la totalité
de l’Amérique du Sud et qu’il s’escrime à coloniser toute l’Asie,
on peut sans trop réfléchir se dire qu’il gagnera dès qu’il
sera parvenu à ses fins. D’où une quasi obligation de coopération
entre les autres joueurs, afin de l’empêcher de prendre toute l’Asie…
D’où, donc, un premier défaut : le jeu s’éternise souvent
parce qu’il est impossible d’atteindre son objectif dès que les autres
joueurs l’ont deviné.
– Toujours au niveau des objectifs, le fait que beaucoup d’entre eux se résument
à exterminer un adversaire induit que tant que celui-ci est vivant, le
jeu n’est pas fini. Or, les positions peuvent être telles qu’il est quasi
impossible d’aller chercher son adversaire direct dans des zones reculées
du plateau. D’où, une nouvelle raison des parties interminables.
– Le jeu souffre également d’un problème fréquent des jeux
de cette époque, à savoir l’élimination de joueurs durant
la partie. Quand un joueur est hors jeu au bout d’une demi-heure et qu’il reste
encore près de 2 ou 3 heures de jeu, on ne peut pas dire que cela soit
franchement agréable pour lui. Et comme les objectifs d’extermination
sont nombreux, cette situation survient malheureusement dans la très
grande majorité des parties.
– Enfin, dernier point noir, le hasard. Clairement, quand on jette des brouettes
de dés à chaque tour, on ne peut qu’acquiescer devant ce fait
: le jeu est dirigé par le hasard. Mais, à bien y regarder, celui-ci
est géré de manière assez intelligente, avec une comparaison
dé à dé des résultats. Par exemple, si vous attaquez
depuis un pays avec 5 armées, un autre pays où se trouvent 3 armées,
vous ne pouvez pas être sûr de gagner. Forcément. L’attaquant
va jeter 3 dés et le défenseur 2 (cas général) et
les deux meilleurs dés de l’attaquant vont être comparés
aux deux dés du défenseur avec l’élimination d’une armée
pour le camp obtenant la valeur la plus faible (en cas d’égalité,
le défenseur l’emporte). L’attaquant peut poursuivre son attaque s’il
le souhaite, mais il n’est jamais obligé de le faire et peut très
bien attaquer depuis un autre pays adjacent. On ne peut pas dire que ce ne soit
que du hasard de A à Z. En tout cas, je pense que ce système de
résolution de combat mérite beaucoup plus que le discrédit
qui est généralement imputé au jeu.
Pour conclure, je dirais que Risk reste un jeu mythique,
suscitant nostalgie et engouement, mais qui ne peut pas soutenir la comparaison
avec les jeux actuels. Néanmoins, il reste une référence
pour faire découvrir les jeux de conquête autour de soi.