Sprinter

Type de jeu Gestion de main
Bluff
Auteur Pierre Jacquot
Editeur (année) Ubik (2004)
Nombre de joueurs 2 – 6
Durée de partie Environ 15 minutes par course
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – L’impression saisissante
d’être dans le peloton du tour de France,
– La simplicité générale du jeu,
– Le bluff lorsque l’on accélère pour lâcher ses compagnons,
– Les nombreuses finesses tactiques,
– L’ambiance très sympa autour de la table.
Les – – La place du hasard :
si on ne pioche que des petites cartes, on ne peut rien faire,
– Le look de la boîte qui fait vraiment vieillôt.
Configuration idéale Au moins 3 ou 4 joueurs
Note subjective 15 / 20
Nombre de parties effectuées Entre 1 et 5
Illustrations Dessus de la boîte
(19 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Est-ce que vous en connaissez beaucoup, vous, des jeux de
sport où l’on s’y croit ? Franchement, des jeux où l’on a l’impression
de vivre une compétition sportive ? A part le très bon Formule
, lais un peu long à pratiquer, on n’a pas souvent l’occasion
de jouer à une simulation sportive qui soit fidèle à la
réalité et qui ne sombre ni dans le question-réponse, ni
dans le simulationiste long et peu ludique. Et bien, sachez tout de suite que
Sprinter réussit cette gageure : vous immerger au sein d’un peloton de
coureurs cyclistes et de vous faire vibrer au rythme des pédales, des
échappées, des cols et des sprints !

Sprinter est un jeu français, édité
dans les années 60 sous le nom de « L’échappée »,
et qui vient d’être réédité avec clairvoyance par
Ubik, le nouvel éditeur de jeux de plateau qui nous promet monts et merveilles
pour les semaines et mois à venir… Dans ce jeu, chaque joueur est un
coureur cycliste qui essaie de remporter une course qui se déroule en
plusieurs étapes (3 à 5 en général mais tout est
possible). Pour ce faire, chacun dispose de 6 cartes distribuées aléatoirement
et qui sont la plupart du temps des cartes de vitesse (de 39 à 50 km/h).
On y trouve aussi 3 types de cartes spéciales : les cols, les sprints
et les vents de face, cartes qui génèrent des effets particuliers
qui constituent le quotidien des cyclistes. A son tour, on pioche une carte
puis on joue une carte de vitesse de sa main en essayant de suivre la roue du
maillot jaune : autrement dit, il faut jouer une carte dont la valeur est égale
ou inférieure d’une ou deux vitesses à celle du maillot jaune
(s’il a joué une carte 43, par exemple, on peut jouer une carte 43, 42
ou 41 pour rester dans sa roue). Ceci simule très bien la notion d’aspiration
bien connue des cyclistes.
Deux autres cas peuvent survenir :
– Si la carte jouée est inférieure de 3 vitesses ou plus, on est
lâché et on prend des jetons de minutes pénalité
à hauteur de l’écart (si on a joué une carte 39, dans l’exemple
ci-dessus, on prend 4 jetons de pénalité).
– Si la carte jouée est supérieure à celle du mailot jaune,
on devient le nouveau maillot jaune et sa popre carte devient la vitesse de
référence que les joueurs suivants doivent suivre.
Tant que l’on suit la roue du maillot jaune, tout va bien mais les difficultés
surviennent dès que l’on prend des jetons de pénalité…
A partir de ce moment-là, il faut tout faire pour revenir sur le peloton
et cela n’est pas facile car les jetons de pénalité se prennent
dorénavant dès un écart d’une vitesse (exemple : si je
suis lâché et que je joue une carte 41 alors que le maillot jaune
a joué une carte 43, je prends 2 jetons de plus). Pour revenir dans le
peloton maillot jaune, il va falloir que je joue une carte supérieure
à celle du maillot jaune, et pour chaque vitesse d’écart j’élimine
un jeton. Même si, ce faisant, je pourrais prétendre à dépasser
le maillot jaune, je ne le fais pas et je ne pourrai le faire qu’à partir
du moment où j’aurai éliminé tous mes jetons.
Un mot des cartes spéciales : elles permettent de prendre des risques
supplémentaires et/ou de tenter des coups de bluff et/ou de limiter la
casse. Par exemple, le fait de jouer une carte Col alors que l’on est en tête
avec une pitoyable vitesse de 39 empêche les adversaires de vous doubler,
même s’ils jouent une carte supérieure à 39 km/h… Intéressant
et tactique.
En fin de course, c’est à dire dès que la pile de cartes de la
pioche est épuisée, on marque des points en fonction de sa position
: le maillot jaune marque 1 point, ceux qui n’ont aucun jeton de pénalité
marque 0 point et ceux qui en ont marquent autant de points négatifs
que de jetons. On passe alors à l’étape suivante et ainsi de suite
jusqu’à ce que toutes les étapes prévues aient eu lieu.

Sprinter est un excellent petit jeu de cartes, où
l’on s’y croit vraiment. Je n’aurais pas cru possible de me sentir autant immergé
dans l’univers de vélo au sein d’un jeu de société et voilà
que Sprinter est arrivé. Une très bonne surprise, dont le seul
défaut est qu’avec un tirage de cartes de faible valeur on ne peut réellement
rien faire.
Mais bon, le plaisir est là et bien là et je pense que ce jeu
mérite d’être connu et reconnu partout.

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