Spy

Type de jeu Défausse
Prise de risque
Combinaison
Auteur Reiner Knizia
Editeur (année) Kosmos (2004)
Nombre de joueurs 2 – 4
Durée de partie Environ 15 minutes par manche
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – La simplicité
du jeu,
– La tension qui monte au fir et à mesure des tours de jeu,
– La possibilité de pourrir la cible envisagée par un joueur,
– Le fait que plus on attend pour poser, plus cela revient cher.
Les – – Le thème totalement
absent du jeu,
– La place un peu trop forte du hasard dans la pioche des cartes.
Configuration idéale ? pour l’instant
Note subjective 14 / 20 (première
impression)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(17 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Spy est un jeu de défausse de Reiner Knizia, sorti
dans cette nouvelle gamme Kosmos, fort sympathique si je me base sur les deux
que j’ai pour l’instant testés : Oh
Pharao
et Spy.

Dans ce jeu, chaque joueur
détient le même nombre de jetons espions (18 à 2 joueurs,
12 à 3 joueurs et 9 à 4 joueurs) et il faut s’en débarasser
avant ses petits camarades. Pour ce faire, on utilise des cartes qui contiennent
2 informations : un type d’objet et un continent (par exemple, le chapeau et
l’Afrique ; ou encore, le briquet et l’Océanie). Au centre de la table,
sont placées en deux lignes chacun des 6 types d’objet et des 6 continents
(cartes dites d’objectifs), ainsi qu’un jeton espion sur chaque carte. Chaque
joueur dispose d’une main initiale de 3 cartes et, à son tour, on réalise
la suite d’actions suivante :
– Si l’on a exactement 3 cartes en main, on doit en poser une devant soi, qui
constitue une sorte de zone de cartes utilisables par ce joueur, mais que les
autres joueurs connaissent,
– Si on le souhaite, on peut jouer une combinaison de cartes ayant un symbole
commun (objet ou continent), en utilisant indifféremment des cartes de
sa zone personnelle et de sa main (ou un mix des deux). La seule contrainte
est de jouer plus de symboles identiques qu’il n’y a d’espions sur la carte
objectif correspondante. A ce moment-là, on peut défausser autant
de jetons espions que l’écart entre ces deux valeurs. Par exemple, s’il
y a déjà 3 espions sur le symbole briquet et que vous jouez 5
cartes briquet, vous pourrez défausser 2 jetons espions, que vous placerez
sur le symbole briquet, réhaussant sa valeur en quelque sorte). On peut
réaliser plusieurs combinaisons dans le même tour.
– On termine son tour en piochant une carte et en la plaçant dans sa
main.
Le jeu se poursuit dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’à ce
qu’un joueur ait défaussé l’ensemble de ses jetons espions. Il
est aors vainqueur de la manche.
Il est conseillé de jouer une partie en autant de manches qu’il y a de
joueurs, afin que chacun ait commencé une fois (on marque, en négatif,
1 point par jeton non défaussé).

Spy est une excellente surprise.
En effet, dans ce genre de petits jeux qui se jouent vite, sans se prendre la
tête, et cependant assez malin pour titiller nos esprits ludiques, Spy
est une réussite. La notion de prise de risque est très sympathique
et consulter le regard des autres avant de décider, ou non, de jouer
une combinaison de cartes est assez savoureux. Un peu comme dans Les
Aventuriers du Rail
, vous pouvez piocher, piocher et encore piocher, avant
de poser de grands tronçons, ici vous pouvez attendre d’avoir réuni
beaucoup de symboles identiques avant de jouer les combinaisons. Dans un cas
comme dans l’autre, si l’un des joueurs s’amuse alors à poser de petites
combinaisons, vous êtes assez mal finalement, car vous ne pourrez pas
bénéficier de votre tirage aussi intéressant soit-il. Dans
Spy, plus vous attendez avant de poser vos briquets, par exemple, plus vous
vous exposez à ce que d’autres joueurs en joue, faisant augmenter le
« coût » de base des briquets (un seul espion sur les briquets
pour l’instant et vous en avez 5 en main, ce qui fait que vous attendez d’en
piocher un 6ème avant de les jouer, car vous préféreriez
défausser 5 espions au lieu de 4. Mais, si l’un de vos adversaires en
joue 3, il fait monter la valeur des briquets à 3 et, à présent,
si vous jouiez vos 5 cartes briquets, vous n’écarteriez plus que 2 espions
!).
Du Knizia, c’est clair, avec des cartes à 2 informations, qui n’est pas
non plus sans me rappeler Broc & Troc, l’un des jolis jeux de poche de Cocktail Games.

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