Type de jeu | Prise de risque Gestion de main Calcul |
Auteur | Wolfgang Kramer |
Editeur (année) | Amigo (2004) |
Nombre de joueurs | 2 – 8 |
Durée de partie | De 30 à 45 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La simplicité pas prise de tête du jeu, – La finesse de la prise de risque, bien moins hasardeuse qu’on ne pourrait le croire, – Le fun généré par le jeu, – Les petites règles ajoutées dont celle d’inversion des gains de points. |
Les – | – Le hasard du jeu si on n’y prend pas garde où si l’on n’est trop nombreux. |
Configuration idéale | De 4 à 6 pour un bon compromis entre contrôle et ambiance |
Note subjective | 15 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (24 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Amigo, pour Essen 2004, avait décidé de retouiller
une de ses vieilles recettes, le fameux 6
nimm’t de Kramer, après avoir fait la même chose l’année
d’avant avec Bonhanza. Comme tout sceptique qui se respecte, je me méfiais
beaucoup de cette variation sur un thème et je n’avais même pas
daigné essayer le jeu au salon. Mal m’en a pris, visiblement, puisque
dès ma première partie, en France, grâce à la gentillesse
de Gigamic, ce jeu m’a conquis par son côté fun et controlable.
Autant je ne cours pas après 6
nimm’t, autant là, je suis séduit…
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Dans ce jeu, les joueurs essaient de récolter le minimum de points, ceux-ci étant distribués aux joueurs qui terminent les lignes. 4 lignes sont ouvertes en même temps, et comme dans 6 nimm’t, on doit toujours jouer sur la ligne où la valeur est la proche en dessous de la carte que l’on a choisie. Chacun, en effet, a préalablement placé devant lui l’une de ses tuiles chiffrées, de valeur 1 à 99. Comme l’ordre de pose est l’ordre croissant des valeurs, on a intérêt à essayer d’évaluer ce qui peut arriver dans le pire des cas, mais ce n’est pas toujours facile, surtout si les joueurs sont nombreux. Quand une ligne se termine, la dernière tuile est placée sur la première ligne vide se trouvant en dessous de celle-ci. Et le jeu se poursuit. Comme chacun des joueurs ne dispose que de 6 tuiles derrière son paravent, il faut bien gérer ses coups, car on n’en obtiendra de nouveau 6 qu’après avoir joué l’ensemble de sa main. Ou alors, pour les plus démunis, il est possible d’acheter jusqu’à 3 nouvelles tuiles par tour en payant 1 point pour chaque. A chacun de voir… Lorsque l’un des joueurs atteint la case 37, on fait un tour visible (au lieu de jouer ses tuiles caché). Lorsqu’un joueur atteint la case 49, rebelote. Enfin, la partie s’arrête lorsque l’un des joueurs atteint la case 60, le vainqueur étant alors celui qui a le moins de points à ce moment-là. |
Tanz der Hornochsen serait déjà sympa
en étant limité à ces règles-là, mais il
devient très bon avec ses petites finesses que les règles prévoient
:
– Certaines pistes de tuiles comportent des bouses de vaches, occasionnant des
points aux joueurs qui les recouvrent,
– Lorsque la piste des double tuiles est ouverte, on doit chacun jouer deux
tuiles et non une seule, ce qui rend lejeu alors un tantinet chaotique, mais
comme on sait que cela arrivera, il faut essayer de s’y préparer,
– Lorsque l’une des deux pistes des panneaux de vaches est ouverte et qu’un
panneau au moins y est visible, le gain de points s’inverse : les points que
vous encaissez sont déduit de votre score ! Cela se prévoit et
j’avoue que j’adore cette facette du jeu 😉
Au final, Tanz der Hornochsen est vraiment une bonne
surprise pour moi, pour un jeu sur lequel je misais fort peu. Kramer et Amigo
nous prouve avec celui-ci qu’il est possible de faire évoluer en bien
un jeu déjà sorti et souvent considéré comme très
bon. Un régal, jouable à 8 en plus, ce qui ne gâche rien…