Terra

Type de jeu Coopération
Prise de risque
Combinaison
Auteur Bruno Faidutti
Editeur (année) Days of Wonder (2003)
Nombre de joueurs 3 – 6
Durée de partie De 20 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème
Qualité des mécanismes
Les + – Le thème du jeu
et son rendu si réaliste 🙁
– La possibilité tendancieuse de jouer pour soi plutôt que
pour la collectivité.
Les – – La trop grande difficulté
pour sauver la Terre entre joueurs aguerris,
– L’augmentation de cette difficulté lorsque le nombre de joueurs
est faible.
Configuration idéale Probablement 5 ou 6 pour varier les possibilités
Note subjective 10
/ 20 (entre joueurs qui ne lâchent rien)
Nombre de parties effectuées De 1 à 5 parties
Illustrations Dessus de la boîte
(29 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Terra est un jeu vraiment à part qui mérite
toute votre attention : conçu dans le cadre du Forum Barcelona 2004 sur
des sujets aussi importants que le dialogue, la coopération et la générosité
entre les peuples, il vise à sensibiliser le public sur l’épineux
problème de la survie dela planète, de notre planète.
Rien que pour cette démarche, l’initiative est à soutenir, surtout
que le jeu vise un public très large et pas forcément les joueurs
les plus assidus aux nouveautés allemandes et autres. Dans ce cadre,
Terra répond à point nommé au cahier des charges, en offrant
une vision, certes pessimiste mais je dirais plutôt diablement réaliste,
de ce qui risque d’arriver si la communauté internationale ne prend pas
les problèmes d’environnement, sociaux et diplomatico-militaires au sérieux.
Et vous le verrez à la lecture de cette critique, il est bien difficile
de sauver la Terre, tant les intérêts personnels des joueurs ont
tendance à passer avant ceux de la communauté mondiale toute entière.
Il vaut mieux perdre tous ensemble, en quelque sorte, que perdre tout seul,
même si cette défaite collective conduit à l’anéantissement
de l’espèce humaine…

Voilà le cadre du
jeu posé. Ca va toujours ?
Dans Terra, il faut donc ni plus ni moins essayer de sauver la Terre tous ensemble,
en tentant de résoudre les crises qui se présentent, sans négliger
pour autant sa petite évolution personnelle. Le système est clairement
coopératif et fonctionne bien. A son tour, un joueur tire une carte de
la pioche et la place dans sa main si celle-ci est une carte de valeur permettant
de contribuer ultérieurement à la résolution d’une crise
(verte, bleue ou jaune). Si la carte est une crise (avec une valeur de 10 à
16), il la pose sur la table et la crise est déclarée comme imminente.
Dans l’ordre du tour, chaque joueur peut jouer une carte de résolution
de crise et lorsque le tour s’achève on compare la valeur de la crise
au total des cartes misées par les joueurs. Si cette dernière
valeur est supérieure ou égale à la crise, celle-ci est
résolue et deux joueurs seront récompensés de 3 points
de victoire : le premier qui a joué une carte et celui qui a posé
la carte de valeur la plus élevée. Si la crise n’est pas résolue,
elle se tranforme en une crise déclarée et rejoint les autres
crises dans cette situation sur la table. Une combinaison de ces crises peut
conduire à une fin de partie prématurée (3 crises dans
la même région, 4 crises de même couleur, 7 crises en tout),
ce qui signifie que la Terre explose et que tout le monde a perdu. Il faut donc
faire attention.
Si la fin de partie n’est pas effective, le joueur peut une ou plusieurs cartes
de sa main sur une ou plusieurs crises déclarées afin de se rapprocher
des résolutionsen question. Mais le problème est épineux,
puisque seul le joueur clôturant une crise déclarée est
récompensé d’un bonus de 5 points. Il faut donc ne pas se rapprocher
trop près de la valeur de la crise, mais si personne ne le fait, tout
le monde perdra…
Seul un joueur ayant contribué à la résolution d’une crise
déclarée peut, s’il le souhaite, mettre de côté,
pour lui et afce cachée, un triplet de cartes, qui lui rapportera des
points en fin de partie à condition que toutes les crises aient été
résolues. Très fin et fort tentant…
Vous l’aurez compris : le jeu profite d’une fin heureuse lorsque les 18 crises
prévues auront été résolues sans embage. Ce n’est
pas très facile, facile…

Terra est donc un jeu coopératif
avec un thème très porteur et une mécanique de jeu assez
ingénieuse. En revanche, il souffre franchement d’un problème
avec des joueurs réguliers qui ne vont jamais se sacrifier pour la bonne
cause. C’est tellement réaliste que cela fait froid dans le dos…
Certains ont pensé proposer une variante pour minimiser ce défaut
: considérer qu’en cas d’explosion de la planète, le vainqueur
est celui qui a mis le moins de cartes de côté durant la partie.
Personnellement, même si cet aménagement corrige le défaut,
je n’en suis pas fan, car on sort totalement du thème du jeu et c’est
bigrement dommage : comment faire prendre conscience des réalités
d’une défaite collective en désignant un joueur moins perdant
que les autres ? On est mort, on est mort, un point c’est tout !
Au final, Terra est un jeu intéressant mais qui en pourra jamais parvenir
à fonctionner à la maison et je suis bien embêté
car il me plaît vraiment beaucoup de par son objectif pédagogique.
Ma note peut paraître sévère, mais je rappelle que je note
la jouabilité d’un jeu avec des joueurs qui me ressemblent, en aucun
cas je ne me positionne sur la portée d’un jeu ou son caractère
universel. Cette longue critique est là, je pense, pour faire passer
un message malgré tout.

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