Type de jeu | Parcours Combinaison |
Auteur | Reiner Knizia |
Editeur (année) | Amigo (1993) |
Nombre de joueurs | 2 – 6 |
Durée de partie | De 20 à 30 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Une mécanique de jeu simplissime mais diablement efficace, – Une part tactique très importante, – Partir devant et rigoler en voyant les autres hésiter devant leurs choix. |
Les – | – Le manque de clarté sur la désignation du vainqueur en cas d’arrivées multiples, – L’impression qu’il est possible de gagner par hasard. |
Configuration idéale | Certainement 3, voire 4, pour ne pas remporter une victoire par « accident ». |
Note subjective | 14 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (58 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Ce jeu au thème égyptien, de l’inévitable
Reiner Knizia, est marquant par son extrême simplicité de déroulement
: l’objectif est de collecter des séries d’objets mythiques ayant appartenu
au grand Pharaon, sur un parcours construit à partir de tuiles et disposées
en forme de serpent. A son tour de jeu, il n’est possible que de faire une action
: avancer son pion. De combien de cases ? C’est vous qui voyez. Cependant, sachez
que vous ramasserez alros la tuile sur laquelle vous vous arrêtez et qu’il
vous sera impossible de reculer par la suite… Il convient donc d’avancer ni
trop vite, ni trop doucement, afin d’être en mesure de ramasser les objets
qui vous intéresse. Attention à ne pas vous montrer trop gourmand,
en tentant exclusivement, par exemple, des objets de valeur 8, ou en visant
des objets qui se terminent à une ou deux cases du but.
Et oui, il faut savoir que
le jeu s’arrête dans 2 cas :
– L’un des joueurs atteint 26 points et il remporte la partie,
– Tous les joueurs ont atteint le but : la Pyramide et le vainqueur est celui
qui a le plus de points.
Sachant que seuls les 2 joueurs ayant collecté le plus d’objets dans
une série marqueront des points et que le nombre d’objets des séries
diffère selon celles-ci (par exemple, il y a 8 objets de valeur 8 identique,
mais seulement 2 de valeur 2…), il est primordial de mesurer quand le jeu
est susceptible de se terminer, afin de ne pas s’engager dans des collectes
utopiques ou trop tardives.
Toutankamon est un jeu très
plaisant, qui fait la part belle à la tactique, en dépit d’une
règle épurée au maximum. Franchement, connaissez-vous beaucoup
de jeux qui offrent autant de finesse tactique avec une règle aussi légère
: vous avancez du nombre de cases que vous voulez, vous ramassez l’objet et
c’est à votre voisin ?
Un bémol cependant
: ma note serait plus élevée encore si la règle ne se révélait
aussi imprécise en cas d’arrivée groupée. Il n’est dit
nulle part comment résoudre le cas où la prise d’un objet par
un joueur lui permet d’atteindre les fatidiques 26 points, alors que cette même
prise d’objet permet au second joueur d’arriver lui aussi à 26 points
et la défausse des objets dépassés par tous les joueurs
permet à un troisième d’atteindre lui aussi le 26ème point
de victoire… Embêtant quand même… Plusieurs réflexions
pour trancher :
– On favorise l’action du joueur actif : il atteint le premier les 26 points
car on rajoute les points à son total en premier,
– On considère simultanés les attributions de points de victoire
dus à la prise de l’objet et le vainqueur est celui qui va le plus loin
au delà de 26 points,
– On considère que tous les décomptes sont simultanés (objet
+ défausse) et, comme précédemment, celui qui dépasse
26 du plus grand nombre de cases est décaré vainqueur.
Difficile de faire un choix car toutes ces conclusions paraissent cohérentes.
Je vous recommande, donc, d’opter pour la seconde, qui permet de prioriser les
décomptes : objet ramassé (avec simultanéité des
décomptes et victoire au joueur le plus loin de 26) puis, dans l’ordre
de leur dépassement, les objets défaussés. Ainsi, on évite
de rencontrer des situations d’égalités multiples et on ne privilégie
pas l’opportunisme d’un joueur qui obtiendrait son décompte sur un objet
avant celui qui est second sur le même objet.
Un jeu très sympa, à consommer sans
modération, et très rapide, ce qui ne gâche rien.