Type de jeu | Poussées Alignement |
Auteur | |
Editeur (année) | Ravensburger (1983) |
Nombre de joueurs | 2 |
Durée de partie | Environ 20 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | Inadapté |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Le mécanisme de poussée très élégant, – La rapidité des parties. |
Les – | – La difficulté à imaginer des stratégies multiples, – La répétitivité des parties. |
Configuration idéale | 2 évidemment |
Note subjective | 11 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (36 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Transfer est un jeu d’apéro, purement abstrait, paru
voici de nombreuses années, et que j’ai eu la chance de dénicher,
neuf, dans un magasin de jouets du sud de la France ! Dans une belle boîte
signée Ravensburger, le jeu est constitué d’un plateau de plastique
intégrant un surface centrale commune aux 2 joueurs et deux zones de
notation de scores (curseurs).
Le but du jeu est de réaliser des alignements de couleur identique par
un système de poussée très élégant.
A son tour de jeu, le joueur commence par remplir
son chargeur avec 1 à 3 pions colorés qu’il aura poussé
sur celui-ci. Puis, il décharge les pions sur une ou plusieurs lignes
en s’assurant qu’en cas de dépassement des 5 pions par ligne, il ait
bien placé le chargeur adverse en face afin de recueillir les pions excédants.
Si le chargeur adverse contient alors des pions, le joueur doit à présent
le décharger où bon lui semble.
Il est interdit de séparer des groupes de couleurs identiques, ce qui
occasionne des obligations de jeu de plus en plus fréquentes. De la même
manière, dès qu’un alignement de 5 pions identiques est réalisé,
la ligne est inutilisable et le joueur ayant réussi la configuration
marque 1 point.
Le jeu s’arrête dès que toutes les lignes de couleur ont été
réalisées.
Transfer se joue en une vingtaine de minutes et
se révèle fort sympathique à l’usage, notamment le principe
de chargement-déchargement par poussées qui occasionne de savantes
anticipations afin de réussir à utiliser le chargeur adverse pour
réaliser ses propres alignements…
Basé sur le principe de la pile (premier entré, dernier sorti),
Transfer est donc un jeu abstrait intelligent, où il ne faut pas se fier
à sa première impression qui pourrait être : « Tant
que je prends garde à ne pas créer de groupes de couleurs du côté
de mon adversaire, je ne risque rien… ». En effet, l’une des clés
du jeu réside dans le bon usage du chargeur adverse…
Un jeu d’apéro, agréable et malin.
Ce n’est pas mal, non ?