Type de jeu | Mise cachée Bluff Placement |
Auteur | Laurent Escoffier, David Franck |
Editeur (année) | Descartes Editeur (2004) |
Nombre de joueurs | 2 |
Durée de partie | De 10 à 30 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – La qualité absolument époustoufante du matériel, – Les conditions de victoire de 2 types, l’une incitant à des luttes incisives, l’autre à la patience calculée. |
Les – | – Le hasard lié à la main de tuiles (9). |
Configuration idéale | 2 joueurs (seule possibilité) |
Note subjective | 15 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (20 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Tyrus est un tout nouveau jeu de bluff et de mise cachée,
sorti chez Descartes Editeur ces derniers jours.
Basé sur une mécanique à la fois originale (élections
en 3 lieux) et très classique (résolution en chifoumi), Tyrus
suscite en premier lieu une formidable envie de jouer en raison d’un matériel
d’une qualité éclatante, surtout pour un éditeur français.
Seul Days of Wonder, aujourd’hui, est en mesure de s’aligner sur une telle qualité
des composants de jeu.
Dans ce jeu, chacun des
2 joueurs essaie de remporter des élections, soit 3 d’affilée,
soit la majorité des 9 proposées, chacune se déroulant
3 fois dans les 3 sites prévus : temple, marché et citadelle.
Pour ce faire, les joueurs disposent de 30 tuiles de bois, de valeur 1 à
10 pour chaque symbole (ce qui fait 1 exemplaire de chaque tuile), le tout étant
placé face caché devant eux. Chaque joueur extrait une main de
9 tuiles qu’il redresse devant lui, ne laissant rien voir à son adversaire
quant à leur valeur. Puis, on procède à la première
élection, selon un tirage aléatoire du type de lieu.
Si, par exemple, le lieu désigné est le temple, les joueurs vont
se battre pour essayer de gagner un jeton de Prêtre (élection remportée),
en utilisant les tuiles qui conviennent le mieux : placement de tuiles avec
un symbole de temple dans leur temple respectif (valeur toujours cachée
pour l’adversaire), placement de tuiles de symbole citadelle dans le temple
de leur adversaire (pour contrer ses tuiles temple), placement de tuiles de
symbole de marché dans leur temple respectif (pour contrer ses éventuelles
tuiles de citadelles placées en contre). Mais il n’est pas interdit de
placer d’autres tuiles ailleurs, selon son esprit retors ou, en tout cas, pour
tromper l’énemi… Lorsque chaque joueur aura placé 3 tuiles,
on étale face visible les tuiles présentes dans le lieu concerné
pour chaque joueur (ici le temple). Puis on procède à la résolution
de l’élection, selon un principe de chifoumi assez simple : on additionne
la valeur des tuiles temple, puis on soustrait la valeur des tuiles soldats
placées par l’adversaire desquelles on retire la valeur de ses propres
tuiles marché placées ici en contre de contre. Le joueur qui obtient
le plus fort total remporte alors l’élection et s’octroie le gain d’un
jeton prêtre qu’il place sur le plateau à l’endroit dédié
à la résolution des élections. Puis on procède au
vote suivant, chaque joueur piochant 3 nouvelles tuiles dans sa pioche personnelle
et la partie se poursuit jusquà ce que l’un des joueurs obtiennent 3
victoires successives ou que l’on arrive à l’issue des 9 votes.
Tyrus est un jeu très
simple, attractif, qui peut se révéler course aux votes ou, au
contraire, prudence et mesure pour terminer aux points en quelque sorte. Le
jeu fait penser à Morgenland (mise cachée, résolution) mais sa simplicité et ses conditions de victoire différentes le rendent peut-être plus intéressant.
Je complèterai ma critique lorsque mon expérience du jeu me permettra
de le faire.