Type de jeu | Déduction Prise de risque Parcours |
Auteur | Spartaco Albertarelli |
Editeur (année) | Kidult Games (2004) |
Nombre de joueurs | 3 – 6 |
Durée de partie | De 15 à 30 minutes |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – L’originalité du système de déduction, – Le rôle à part du maître, rôle qui « tourne », – Le fait de rechercher pas 1 mais 2 cartes, – La qualité des cartes. |
Les – | – Le renforcement du hasard quand on est nombreux (moins de cartes en main), – Le côté mécanique du jeu : on applique, si possible, une dichotomie sur les sorcières. |
Configuration idéale | 4 ou moins |
Note subjective | 11 / 20 (première impression) |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (30 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
Waz Baraz est sorti au printemps 2004, en même temps
que Fab Fib du même auteur chez
le même éditeur et ce jeu est vraiment original dans son système
: un jeu de déduction où l’on recherche 2 sorcières et
des points marqués par un habile système de prise de risques…
Dans ce jeu bizarre, l’un des joueurs incarne le maître, lequel sélectionne 2 sorcières numérotées (de 1 à 20) en plaçant face cachée devant lui les 2 cartes à dos bleu correspondantes. Puis, les 20 cartes à dos rouges, représentant les 20 sorcières, sont disposées en cercle sur la table, en sens horaire. Chaque joueur utilise un pion chapeau d’une couleur qu’il place sur la carte de départ et la partie peut alors débuter. Le premier joueur joue une carte chapeau de sa main (de valeur 3 à 10) et place la carte en face de la sorcière atteinte en partant de la carte de départ. La zone définie entre ces 2 cartes (en sens horaire) comprend donc un certain nombre de cartes parmi lesquelles se trouvent peut-être au moins l’une des deux sorcières recherchées. Si tel est le cas, le maître déclare WAZ, qu’il y ait une ou deux sorcières entre les 2 cartes. Le joueur prend alors la carte de départ dans sa main, remplaçant la carte qu’il vient de jouer. Puis, c’est au tour du joueur suivant qui va jouer une carte chapeau de sa main, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un des joueurs pense avoir deviné qui sont les 2 sorcières à deviner. Dans ce cas, au début de son tour, le joueur annonce à haute voix les identités des 2 sorcières et le maître répond par l’affirmative si les 2 sorcières ont été correctement identifiées, ce qui termine la manche, ou par la négative si au moins une des 2 sorcières n’est pas la bonne, ce qui prolonge la manche.
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Les points marqués par les joueurs sont : A noter que lorsqu’un joueur réussit à placer |