Yinsh

Type de jeu Alignement
Placement
Auteur Kris Burm
Editeur (année) Don & Co (2003)
Nombre de joueurs 2
Durée de partie De 30 à 45 minutes
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Inapproprié
Qualité des mécanismes
Les + – La qualité des
marqueurs et des anneaux (j’adore la tranche bleue des marqueurs),
– Le système d’affaiblissement du joueur en passe de gagner,
– La grande taille du jeu : on a l’impression d’avoir vraiment de la place
pour jouer,
– Le nombre de stratégies à mettre en oeuvre.
Les – – Peut-être les
analogies avec l’othello et le morpion (mais est-ce vraiment un défaut
?).
Configuration idéale 2 joueurs (il n’y a pas d’autre choix…)
Note subjective 18 / 20
Nombre de parties effectuées De 6 à 10
Illustrations Dessus de la boîte
(46 Ko)
Aides de jeu

Critique générale
Yinsh est le dernier jeu du GIPF project de Kris Burm. Pourtant
celui-ci est le cinquième du nom et la série en comprendra 6…
Mais comme Kris Burm fait toujours les choses avec particularités et
passion, il nous gratifie d’une explication à sa façon : « Ce
sera le dernier du projet, car il revient là où la série
a commencé
. Du moins, c’est ma manière
de voir les choses en ce moment. ».
Particulier, Kris Burm est avant-tout génial : il crée des jeux
abstraits au moment où la plupart des acteurs du milieu ludique considère
que c’est le thème qui fait vendre… Mais il a raison le bougre, si
l’on se base sur sa notoriété actuelle et le taux de remplissage
hallucinant de son stand à Essen cette année…

Revenons en à Yinsh. En quoi ce jeu s’inscrit
dans le projet global et qu’est-ce qui en fait son originalité et sa
qualité ?
En premier lieu, Yinsh propose un plateau analogue à celui du premier
jeu : GIPF, et il propose des mécanismes d’alignements et de retournements
de marqueurs qui rappellent immanquablement et l’othello et le morpion. Mais
ce n’est pas tout, puisque le jeu tire sa première originalité
de son mécanisme de placement : à son tour, chaque joueur doit
placer un marqueur face à sa couleur dans l’un de ses 5 anneaux disposés
sur le plateau, et déplacer cet anneau d’un certain nombre d’intersections
(suivant des contraintes liées aux marqueurs déjà placés
et aux anneaux se trouvant sur le chemin). Si des marqueurs se trouvaient sur
ce déplacement, ceux-ci sont retournés, faisant apparaître
l’autre couleur. Ce mécanisme de choix d’un anneau oblige à surveiller
leur placement car on ne peut pas rajouter de marqueurs vraiment où on
le souhaiterait.
Ensuite, sachant que le but du jeu est de réaliser 3 alignements de 5
marqueurs avant son adversaire, il faut tenter de placer ses propres marqueurs
de manière subtile, afin que votre adversaire ne puisse pas vous empêcher
de réaliser vos alignements. Mais il cherche à faire de même,
bien évidemment… Et c’est là la seconde grosse innovation du
jeu : lorsqu’un alignement est obtenu, les 5 marqueurs sont retirés du
jeu, mais également l’un des anneaux du joueur qui a créé
cet alignement. Il en résulte que le dit-joueur sera considérablement
affaibli par rapport à son adversaire, même si, paradoxalement,
il se rapproche de la victoire… En un mot : génial !
Parfois, il faudra donc ralentir son excès de zèle et patienter
un peu avant de réaliser ses propres alignements, afin de préparer
le terrain pour la suite. Car, comme le dit Kris Burm, « n’oubliez jamais
que l’important c’est le troisième alignement »…

Le jeu est fantastique, subtil et renouvelé.
Lorsque l’on y joue, on prend son temps et on réfléchit tranquillement.
On passe assurément un excellent moment ludique, avec des choix incessants
et une volonté farouche de troubler la stratégie adverse. L’affaiblissement
de l’un ou de l’autre des joueurs est tout bonnement exceptionnel et on se plaît
vraiment à vivre ces instants. Le fin du fin, cependant, réside
quand même dans la possibilité de réaliser deux alignements
dans le même tour, et, qui plus est, pour marquer son troisième
alignement. Jouissif !
Pour moi, Yinsh est vraiment le meilleur des jeux du projet GIPF. Un must absolu.

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