Zèrtz

Type de jeu Combinaison
Placement
Construction
Auteur Kris Burm
Editeur (année) Don & Co ()
Nombre de joueurs 2
Durée de partie 15 minutes environ
Hasard
Mobilisation de réflexion
Reflet du thème Inadapté
Qualité des mécanismes
Les + – Les nombreuses combinaisons
pour gagner,
– Le déséquilibre naturel du jeu (effectifs différents
selon les couleurs),
– Le principe de déconnexion du plateau,
– Les sacrifices qu’il faut savoir faire en quantité calculée.
Les – – La prise en sautant
(comme aux dames) peu élégante,
– La difficulté pour anticiper.
Configuration idéale 2 joueurs (il n’y a pas d’autre choix…)
Note subjective 13 / 20
Nombre de parties effectuées De 1 à 5
Illustrations Dessus de la boîte
(41 Ko)
Aides de jeu Variante pour jouer en solitaire :
– Placez 4 billes non adjacentes
– Retirez 4 anneaux
– Jouez tour par tour en obligeant le second joueur, fictif, à
prendre à chaque fois
– Gagnez avant lui

Critique générale
Autre jeu de la série du GIPF Project, Zèrtz
possède une analogie forte avec Dvonn,
son plus proche collègue (déconnexion du plateau et élimination
des boules isolées), ce qui promet des parties excessivement tendues,
mais dont les tactiques devraient être difficilement appréhendables
dès le départ.

Le matériel de jeu est très esthétique
: boules façon pierre, dans un matériau qui rappelle les pions
Dvonn, et supports en forme de disques
surélevés pour construire le plateau initial en forme d’heaxagone,
façon Trias.
Le jeu consiste en l’obtention de combinaison de boules de couleurs pour gagner
la partie. Les combinaisons valides sont :
– 2 boules de chaque couleur (blanche, grise et noire),
– 3 boules blanches,
– 4 boules grises,
– 5 boules noires.
Sachant, bien entendu, qu’il y a moins de boules blanches, qu’il n’y a de grises,
qu’il n’y a de noires… On devine déjà que le jeu peut être
subtil grâce à ce déséquilibre initial.

A son tour, le joueur actif peut soit placer une
boule du stock commun (couleur au choix) sur le plateau puis retirer un disque
non utilisé, soit utiliser une boule déjà placée
pour sauter par-dessus une boule adjacente (il la gagne alors), voire plusieurs
en chaîne (comme aux dames). Puisqu’il faut constituer des séries
de boules pour gagner, il convient, donc, d’utiliser cette seconde technique
assez souvent.
Toute la finesse du jeu s’exprime à travers quatre situations :
– Quelle couleur jouer à son tour et quel disque retirer (afin de ne
pas offrir à l’adversaire des zones à éliminer ou des couleurs
qui lui manquent vraiment),
– Puisque la prise est obligatoire lorsque vous commencez à prendre,
vous pouvez essayer de créer des prises aller et retour, afin d’être
sûr de récupérer l’une des 2 boules (précisément
celle qu’il vous manquait…),
– Un groupe de boules déjà jouées se retrouve isolé
grâce à un retrait de tous les disques vides alentours, et le joueur
qui réussit cette action prend toutes les boules du groupe isolé
(pas mal…),
– Il est obligatoire de rejouer des boules déjà gagnées
si le stock commun est épuisé (mais alors, lesquelles ???).

Zèrtz est donc un jeu de choix dans la série
du GIPF Project, à mon avis l’un des plus déroutants en compagnie
de Dvonn, à qui il ressemble
par plusieurs apsects.
En tout cas, Zèrtz paraît très profond et il faudra de nombreuses
parties pour déceler des tactiques payantes et comprendre pourquoi on
fait ci ou ça.
C’est très clairement un jeu d’apprentissage et ne vous fiez par à
vos premières impressions : c’est en comprenant comment et quand réaliser
des sacrifices que vous pourrez vous diriger vers une victoire, planifiable dès
le départ. Le plateau doit être quasiment vide en permanence, ce
qui ne ressemble pas, en général, aux premières parties
que vous ferez. Faites comme moi : acceptez d’y rejouer avec quelqu’un
capable de vous convaincre (pour comprendre cette allusion, allez voir ici)…

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