Type de jeu | Bluff Défausse |
Auteur | Stefan Dorra |
Editeur (année) | FX Schmid (1997) |
Nombre de joueurs | 3 – 5 |
Durée de partie | 10 minutes par manche |
Hasard | |
Mobilisation de réflexion | |
Reflet du thème | |
Qualité des mécanismes | |
Les + | – Les graphismes excellents, – La subtilité du jeu (se placer juste en dessous), – Le fait de jouer avec le jeu des autres, – L’ambiance autour de la table. |
Les – | – L’écart aléatoire de cartes à moins de 5 joueurs. |
Configuration idéale | 5 pour l’aspect tactique et le fait que seuls 2 joueurs prendront une carte à chaque tour |
Note subjective | 17 / 20 |
Nombre de parties effectuées | Entre 1 et 5 |
Illustrations | Dessus de la boîte (43 Ko) |
Aides de jeu |
Critique générale
A la manière d’un 6
nimm’t ou d’un Stupide vautour, Zum Kuckuck est un jeu de défausse
de cartes où il faut tenter de rester en retrait, c’est à dire
ne pas être en première ligne lorsque les cartes de pénalité
sortent. Dans ce style de jeu, celui-ci est incontestablement le meilleur, surtout
dans cette version originale, antérieure à Land Unter (jeu identique
du même auteur Stefan Dorra, qui a, entre autres, commis Medina
ou Volle Hütte).
Dans Zum Kuckuck, les joueurs
vont tenter de préserver leur couvée de koucoudous (en général
de 4 à 6) face aux pervers oiseaux que sont les coucous qui font tout
leur possible pour leur voler la place dans le nid. Pour se défendre,
chaque joueur dispose de 12 cartes de défense, de valeur 1 à 60
en un seul exemplaire, qui devront être jouées face cachée
intelligemment afin de ne pas se retrouver avec les 2 cartes les plus hautes
lorsque l’ensemble est révélée. En effet, le joueur ayant
joué la carte la plus haute choisit l’une des deux cartes Portée
(de coucous) qui peut avoir une valeur de 1 à 12 (double exemplaires),
en général la plus basse des 2.
Ensuite, le joueur ayant la carte de Portée la plus haute devant lui
retourne l’un de ses koucoudous en coucou, ce qui réduit d’autant sa
couvée. Lorsqu’un joueur n’a plus de koucoudous dans sa couvée
et qu’il est censé en retourner un de plus, il est éliminé
pour cette manche.
Lorsque 2 joueurs ont été éliminés,ou lorsque les
joueurs ont joué leurs 12 cartes de défense, la manche s’arrête
et chacun marque 1 point par coucou vivant dans sa couvée, plus 1 point
s’il possède la carte Portée la plus basse au sommet de sa pile.
Tous les joueurs éliminés marquent -1 point.
Une nouvelle manche commence alors, mais avec le jeu de cartes Défense
de son voisin de droite ! Et on poursuit ainsi jusqu’à ce que chacun
aie joué avec le jeu de tous les autres. Cette facette, géniale,
permet de réduire la part du hasard, que l’on ne peut décemment
plus invoquer pour justifier une défaillance… Très bon.
Le jeu est incroyablement
plaisant à jouer, tant en raison du fun des graphismes, que de la finesse
à se placer en dessous de ses adversaires, voire très haut pour
être premier au lieu de second. Le fait de jouer avec les jeux des autres
joueurs permet aussi de tenter de »mieux » jouer qu’eux avec le même
jeu, ce qui est fort séduisant comme concept.
Au final, on croirait presque au thème du jeu : la préservation
de sa couvée de koucoudous, ce qui paraîtra hallucinant à
ceux d’entre vous qui connaissent Land Unter, le jeu au thème le plus
artificiel du monde. Mais attention, c’est exactement le même jeu sous
un autre thème.
J’y jouerais la nuit, le jour, la nuit, le jour…